UI의 구성 및 인체 공학적 이론 우리가 볼 수 있는 가장 기본적인 형태의 UI이다. 이것을 크게 3개의 영역으로 나누면 Title Content Button(feed-back) 이 세가지로 구분할 수 있겠다. 비슷한 예로 글쓰기에도 3단 논법을 적용할 수 있는데 서론 본론 결론 글쓰기 역시 이 세가지로 구분할 수 있겠다. 유저(독자)에게 이야기를 전달하기에 가장 명료한 구성이라고 할 수 있겠다. 별거아닌 UI로 생각되겠지만, 지금 보면 상당히 과학적으로 구성된 장치(?)라고 생각할 수 있겠다. 방향 역시 "Z" 방향이라고 볼 수 있는데 이런식으로 시선이 흐름이 간다고 볼 수 있다. 따라서 시선이 마지막으로 향하게 되는 버튼이 가장 중요한 위치에 있다고 볼 수 있다. 즉, 여기서는 유저가 게임 종료를 목..
이펙트 제작에 자주 활용되는 blend mode Additive 검은색이 표현되지 않는다. 투명하게 표현됨/ 값을 더하는 속성이라 배경(level), 환경에 영향을 가장 많이 받는 모드. 밝게 빛나는 이펙트를 만들때 사용. 블렌드 모드 중 가장 가벼운 모드 우리는 색을 숫자로 이해해야 한다. 1 : 흰색, 0 : 검은색 즉, Additvie는 0의 값을 날려 버린다. 그런데 언리얼 엔진은 1이상의 값을 표현할 수 있다. > Bloom 효과가 나타남 이펙트에서 Opacity = Alpha 이다. Additive는 오퍼시티가 1이여도 배경이 비친다. 그러나 이것을 겹치면 합해지는 대신 무거워진다. Translucent 반투명. 검은색을 표현할 수 있다. 배경환경에 영향을 덜 받는다. 불투명이 표현 되기 때문..
빨려 들어가는 파티클 1. Shape Location을 그래프로 조절하여 파티클이 점점 넓게 퍼지게 생성되게 한다. 2. Add Velocity를 추가하여 빨려 들어가는 느낌을 준다. 이때 왜 안쪽으로 빨려 들어가냐면 Multiply Flaot로 A에 -300이 들어갔기 때문에 음수의 값을 갖는다. 3. Sprite Attribute에서 스케일을 커브값으로 조절한다. 하지만 파티클이 정확히 중앙에서 사라지지 않고 뚫고 나온다... Kill Particle in Volume : 일정 구역의 파티클을 강제로 죽인다. 4. 색상을 설정한다. (위쪽이 컬러, 아랫쪽이 알파) Scale Color는 RGB로 분리되어 있다. 이것을 Vector from Float으로 하나로 합치고 커브값으로 조절한다. 5. 커브(..
Cascade Curve와 Niagara Curve의 차이점 Cascade : XYZ 커브의 시간 값을 공유함 Niagara : XYZ 커브의 시간 값이 각각 적용됨 Niagara Curve 일반적인 그래프와 같이 X축을 시간으로 쓰고 Y축을 벨류로 사용한다. 각 축을 "Make Vector"로 Dimension 분리를 시킨다. 그리고 각 축의 값을 고정값 or 그래프로 컨트롤 할 수 있다. 오른쪽 이미지는 여기서 X, Y축을 그래프로 컨트롤 하고 Z축은 고정값으로 컨트롤 한다는 뜻 CurveIndex Particle은 무엇이며, Emitter는 무엇인가? NormalizedAge 파티클의 수명이 몇 초든 0-1로 비례하여 보간한다. Parameter Emitter Attribute 이미터의 생성에 영향..
헤이트맵 합성은 기초 연산만 할 줄 알면 된다. 헤이트맵 합성은 Blend 노드로 한다. 같은 분류로 묶인 애들은 동일한 특성을 갖는다. 헤이트맵 미리보기 세팅하기 필수 아웃풋 연결하기 필수 연결 맵 : Height, Normal 선택 연결 맵 : Ambient Occlusion 셰이더 옵션 조정하기 테셀레이션 팩터 : 얼마나 잘게 쪼갤 것인가 이트 스케일 : 100% 흰색의 높이를 몇으로 할 것인가 샛업 3D View의 머티리얼 세팅을 바꿔야 한다. Height 탭의 Height Scale 값 올려준다. 그 다음 노멀맵 노드에 연결해서 노멀의 강도를 올려주면 변한 것이 보인다. (이 때, 노멀과 이트맵의 값은 같은 것이 가장 정확하게 보이는 값이다.) 이런식으로 재밌는 효과도 만들어 봤다. 헤이트맵 합..
샛업 노드 베이스 컬러 다양하게 색을 바꿀 수 있다. 러프니스 검은색은 0, 흰색은 1. 그 사이의 값은 적당한 회색 러프니스 값이 0일 때는 주변을 반사, 정반사광은 비교적 오래 남아 있으나 러프니스가 1로 올라갈수록 사라짐(Matt 해짐) 러프니스(노이즈) 노이즈 텍스쳐를 러프니스에 적용하면 재질 특유의 느낌이 난다. 특히 메탈릭 노드의 아웃풋이 1인 부분에서 러프니스 값이 특정값 이상으로 올라가면 금속의 느낌이 사라진다.(정반사 광이 모두 죽는다.) 값이 0.8 이상 올라가지 않는 것을 추천 메탈릭 메탈릭이 0일 때는 흰색으로 빛이 맺힌다. 메탈릭이 1일 될수록 색이 맺힌다. Metal/Rough -> Spec/Gloss 이미지 자체는 "Convert"노드만 사용하면 된다. 셰이더에서 확인할 것이 ..
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