빨려 들어가는 파티클 1. Shape Location을 그래프로 조절하여 파티클이 점점 넓게 퍼지게 생성되게 한다. 2. Add Velocity를 추가하여 빨려 들어가는 느낌을 준다. 이때 왜 안쪽으로 빨려 들어가냐면 Multiply Flaot로 A에 -300이 들어갔기 때문에 음수의 값을 갖는다. 3. Sprite Attribute에서 스케일을 커브값으로 조절한다. 하지만 파티클이 정확히 중앙에서 사라지지 않고 뚫고 나온다... Kill Particle in Volume : 일정 구역의 파티클을 강제로 죽인다. 4. 색상을 설정한다. (위쪽이 컬러, 아랫쪽이 알파) Scale Color는 RGB로 분리되어 있다. 이것을 Vector from Float으로 하나로 합치고 커브값으로 조절한다. 5. 커브(..
Cascade Curve와 Niagara Curve의 차이점 Cascade : XYZ 커브의 시간 값을 공유함 Niagara : XYZ 커브의 시간 값이 각각 적용됨 Niagara Curve 일반적인 그래프와 같이 X축을 시간으로 쓰고 Y축을 벨류로 사용한다. 각 축을 "Make Vector"로 Dimension 분리를 시킨다. 그리고 각 축의 값을 고정값 or 그래프로 컨트롤 할 수 있다. 오른쪽 이미지는 여기서 X, Y축을 그래프로 컨트롤 하고 Z축은 고정값으로 컨트롤 한다는 뜻 CurveIndex Particle은 무엇이며, Emitter는 무엇인가? NormalizedAge 파티클의 수명이 몇 초든 0-1로 비례하여 보간한다. Parameter Emitter Attribute 이미터의 생성에 영향..
Lock Axis 빌보드 파티클의 축을 로컬로 고정시키고 싶은데... 기존 캐스케이드에 있던 기능 LockAxis다. 물론 나이아가라에도 있지만 찾기가 여간 어렵네... 세팅을 바꾸자 1. Render 스테이지에서 Alignment, Facing Mode를 바꾼다. 2. Sprite Facing and Alignment 모듈 추가 머티리얼에서 Two side를 켜주면 양면이 보인다. 이게 은근히 헷갈린다. 정확한 이론적 이해가 필요한 부분! 반대로 Sprite Facing 옵션을 끄게 된다면 축은 고정되고 항상 카메라를 향하게 된다. 레이저 이펙트 제작에 용이할 것 같다. Pivot Offset 기본 샛업 Pivot 피봇의 개념을 알려면 UV에 대해서 알아야 한다. 기본(중심, (0.5,0.5))를 어떻..
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