UI의 구성 및 인체 공학적 이론 우리가 볼 수 있는 가장 기본적인 형태의 UI이다. 이것을 크게 3개의 영역으로 나누면 Title Content Button(feed-back) 이 세가지로 구분할 수 있겠다. 비슷한 예로 글쓰기에도 3단 논법을 적용할 수 있는데 서론 본론 결론 글쓰기 역시 이 세가지로 구분할 수 있겠다. 유저(독자)에게 이야기를 전달하기에 가장 명료한 구성이라고 할 수 있겠다. 별거아닌 UI로 생각되겠지만, 지금 보면 상당히 과학적으로 구성된 장치(?)라고 생각할 수 있겠다. 방향 역시 "Z" 방향이라고 볼 수 있는데 이런식으로 시선이 흐름이 간다고 볼 수 있다. 따라서 시선이 마지막으로 향하게 되는 버튼이 가장 중요한 위치에 있다고 볼 수 있다. 즉, 여기서는 유저가 게임 종료를 목..
들어가며 이펙트를 만들 때 쓸만한 텍스쳐를 찾다가 항상 보이는 노멀맵 이 녀석은 왜 파랄까? 순수한 궁금증이 생겼다. 물체의 질감이라고 해야하나 빛에 각도에 반응하게 만들어 주는 신기한 노멀맵 노멀맵(Normal Map)이란? 쉽게 폴리곤을 아끼기 위한 텍스쳐 빛에 반응하게 만들어서 빛에 반응하도록 페이크(fake) 기술 What is Normal Mapping? 노멀은 면의 방향이라고 표현할 수 있을 것이다. 면적이 1인 빛을 면에 쐈다. 그러면 노멀에 빛이 100%로 들어간다. (빛의 산란이나 에너지 손실을 제외한 계산) 면적이 1인 빛을 쐈을때 노멀이 45˚기울어져 있기 때문에 빛은 같은 양으로 더 많은 면적을 커버해야 한다. 보통 쉐이더에서 다룰 때는 a내적(빛 벡터), b내적(노멀 벡터)을 1로..
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